martes, 2 de noviembre de 2010
UTILIDADES EN JAVA
AQUI PODRAS ENCONTRAR ALGUNAS UTILIDADES EN JAVA , ESPERO LES SIRVAN:
1)Este link permite agregar a favoritos algun sitio a los favoritos:
<a href="javascript:window.external.AddFavorite('http://www.sitio.com','Titulo del sitio');">Agregar a favoritos</a>
2)Este link permite setear en el navegador un sitio como página de inicio:
<a href="http://www.quiquenet.com.ar#" class="chlnk" onclick="this.style.behavior='url(#default#homepage)'; this.setHomePage('http://www.tusitio.com');"
style="cursor: hand">Ser tu página de inicio</a>
style="cursor: hand">Ser tu página de inicio</a>
3)Permite lograr el mismo funcionamiento de los botones Atrás y Adelante del navegador:
Atrás
<a href="javascript:history.go(-1)">Atrás</a>
Adelante
<a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a>
<a href="javascript:history.go(-1)">Atrás</a>
Adelante
<a href="javascript:history.go(1)">Adelante</a>
4)Permite imprimir la página actual:
<a href="javascript:print()">Imprimir</a>
5)Cerrar ventana
Permite cerrar la página actual (si es un popup no pedirá confirmación):
<a href="javascript:close()">Cerrar ventana</a>
Espero que les haya sido útil, estos pequeños códigos para hacer más rápido sus trabajos.
EJERCICIOS
EJERCICIO 1
DADO UN NUMERO, VERIFIQUE
SI SON DE 2 DIGITOS
SI SON PARES
VERIFIQUE EL PROMEDIO DE AMBAS
EJERCICIO 2
EJERCICIO3
DADO UN NUMERO, VERIFIQUE
SI SON DE 2 DIGITOS
SI SON PARES
VERIFIQUE EL PROMEDIO DE AMBAS
class Aritmetica1
{
public static void main (String args [])
{
int numero;
System.out.print ("Inserte un numero de dos digitos pares: ");
numero = Leer.datoInt ();
int aux = numero;
if (numero < 100 && numero > 9)
{
int d1 = numero % 10;
numero = numero / 10;
int d2 = numero % 10;
if (d1 % 2 == 0 && d2 % 2 == 0)
System.out.println ("El promedio de los digitos de: " + aux + " es: " + ((d1 + d2) / 2));
}
}
}
{
public static void main (String args [])
{
int numero;
System.out.print ("Inserte un numero de dos digitos pares: ");
numero = Leer.datoInt ();
int aux = numero;
if (numero < 100 && numero > 9)
{
int d1 = numero % 10;
numero = numero / 10;
int d2 = numero % 10;
if (d1 % 2 == 0 && d2 % 2 == 0)
System.out.println ("El promedio de los digitos de: " + aux + " es: " + ((d1 + d2) / 2));
}
}
}
EJERCICIO 2
DADO SEIS NUMEROS DETERMINAR CUAL ES EL MENOR DE ELLOS
class Aritmetica2
{
public static void main (String args [])
{
int a, b, c, d, e, f;
System.out.print ("Inserte num.1: ");
a = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.2: ");
b = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.3: ");
c = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.4: ");
d = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.5: ");
e = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.6: ");
f = Leer.datoInt ();
int menor = a;
if (b < menor)
menor = b;
if (c < menor)
menor = c;
if (d < menor)
menor = d;
if (e < menor)
menor = e;
if (f < menor)
menor = f;
System.out.println ("\nEl menor de:" + a + "," + b + "," + c + "," + d + "," + e + "," + f + ",");
System.out.println ("Es: " + menor);
}
}
{
public static void main (String args [])
{
int a, b, c, d, e, f;
System.out.print ("Inserte num.1: ");
a = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.2: ");
b = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.3: ");
c = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.4: ");
d = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.5: ");
e = Leer.datoInt ();
System.out.print ("Inserte num.6: ");
f = Leer.datoInt ();
int menor = a;
if (b < menor)
menor = b;
if (c < menor)
menor = c;
if (d < menor)
menor = d;
if (e < menor)
menor = e;
if (f < menor)
menor = f;
System.out.println ("\nEl menor de:" + a + "," + b + "," + c + "," + d + "," + e + "," + f + ",");
System.out.println ("Es: " + menor);
}
}
EJERCICIO3
LEER UN NUMERO DE TRES DIGITOS Y SUMARLO
class Aritmetica3
{
public static void main (String elMago [])
{
int numero, sumDig = 0;
System.out.print ("Inserte numero de tres digitos: ");
numero = Leer.datoInt ();
if (numero <= 100)
System.out.println ("ERROR: El numero no tiene 3 digitos");
else
{
int aux = numero; //en aux salvamos numero
while (numero != 0)
{
sumDig = sumDig + (numero % 10); //sumamos a sumDig el ultimo digito de numero
numero = numero / 10; //eliminamos el ultimo digito de numero
}
System.out.println ("La suma de los digitos de " + aux + " es: " + sumDig);
}
}
}
{
public static void main (String elMago [])
{
int numero, sumDig = 0;
System.out.print ("Inserte numero de tres digitos: ");
numero = Leer.datoInt ();
if (numero <= 100)
System.out.println ("ERROR: El numero no tiene 3 digitos");
else
{
int aux = numero; //en aux salvamos numero
while (numero != 0)
{
sumDig = sumDig + (numero % 10); //sumamos a sumDig el ultimo digito de numero
numero = numero / 10; //eliminamos el ultimo digito de numero
}
System.out.println ("La suma de los digitos de " + aux + " es: " + sumDig);
}
}
}
EJERCICIOS PARA QUE PUEDAN PRACTICAR, HAZ CLICK AQUI:http://www.scribd.com/doc/13895214/ejercicios-de-java-para-que-puedan-practicar
lunes, 1 de noviembre de 2010
CONCEPTO DE JERARQUIA DE COMPONENTES DEL PROGRAMA
COMO USAR LABELS:
// EjemploLabelApplet.java
import java.awt.*;
public class EjemploLabelApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
COMO USAR BUTTONS:
//EjemploButtonApplet.java
import java.awt.*;
public class EjemploButtonApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
COMO USAR CHECKBOX:
// EjemploAWTApplet.java
... add(new Checkbox("Concordia"));
add(new Checkbox("Rosario", null, true));
add(new Checkbox("Chaco"));
add(new Checkbox("Catamarca"));
...
Metodos útiles:
...
CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
add(new Checkbox("Rojo", cbg, false));
add(new Checkbox("Azul", cbg, false));
add(new Checkbox("Verde", cbg, true));
add(new Checkbox("Negro", cbg, false));
COMO USAR TEXTFIELDS:
COMO USAR FRAMES:
// Ejemplo de utilización de Frame
Frame ventanaFrame = new Frame("Mi ventana FRAME");
ventanaFrame.setLayout(new FlowLayout()); //por defecto es BorderLayout
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 1"));
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 2"));
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 3"));
ventanaFrame.resize(100,150); //define el tamaño de la ventana
Point dim = location(); //devuelve la posicion de este componente, como la esquina sup-izda
//medida respecto al componente padre
ventanaFrame.move(dim.x + 50, dim.y + 50);
ventanaFrame.show(); //cuando se crea la ventana, es invisible. Para ocultarla, hide()
COMO USAR LIST:
...
List lista = new List(5, true); // crea una lista que tendra 5 líneas, y que permitirá
// seleccion multiple (valor 'true')
lista.addItem("Marte");
lista.addItem("Saturno");
lista.addItem("Pluton");
lista.addItem("Urano");
lista.addItem("Jupiter"); // si se añade un sexto elemento, se creara automaticamente
// una barra deslizante
add(lista);
...
Métodos utiles:
// EjemploLabelApplet.java
import java.awt.*;
public class EjemploLabelApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
{
Label etiqueta1 = new Label("Label1");
Label etiqueta2 = new Label("Label2");
Label etiqueta3 = new Label("Label3");
add(etiqueta1);
add(etiqueta2);
add(etiqueta3);
}
Label etiqueta1 = new Label("Label1");
Label etiqueta2 = new Label("Label2");
Label etiqueta3 = new Label("Label3");
add(etiqueta1);
add(etiqueta2);
add(etiqueta3);
}
}
//EjemploButtonApplet.java
import java.awt.*;
public class EjemploButtonApplet extends java.applet.Applet
{
public void init()
{
Label etiqueta1 = new Label("Label1");
Button boton1 = new Button("Boton 1");
Button boton2 = new Button("Boton 2");
add(boton1);
add(etiqueta1);
add(boton2);
}
Label etiqueta1 = new Label("Label1");
Button boton1 = new Button("Boton 1");
Button boton2 = new Button("Boton 2");
add(boton1);
add(etiqueta1);
add(boton2);
}
}
// EjemploAWTApplet.java
... add(new Checkbox("Concordia"));
add(new Checkbox("Rosario", null, true));
add(new Checkbox("Chaco"));
add(new Checkbox("Catamarca"));
...
Metodos útiles:
setState() //consulta el estado del checkbox
setState() //altera el estado del checkbox
etc...
setState() //altera el estado del checkbox
etc...
· RadioButton
· Son un caso especial de Checkbox: solo 1 puede estar activo en su grupo, como los botones de una radio, que saltan al cambiarlos.
· Hay que crear el CheckboxGroup
...
CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup();
add(new Checkbox("Rojo", cbg, false));
add(new Checkbox("Azul", cbg, false));
add(new Checkbox("Verde", cbg, true));
add(new Checkbox("Negro", cbg, false));
COMO USAR TEXTFIELDS:
· Permite al usuario introducir texto
...
add(new Label("Nombre completo"));
add(new TextField("-escriba aquí su nombre-"));
add(new Label("Telefono"));
add(new TextField(12));
add(new Label("Password"));
TextField t = new TextField(20);
t.setEchoCharacter('*');
add(t);
... Metodos útiles:
add(new Label("Nombre completo"));
add(new TextField("-escriba aquí su nombre-"));
add(new Label("Telefono"));
add(new TextField(12));
add(new Label("Password"));
TextField t = new TextField(20);
t.setEchoCharacter('*');
add(t);
... Metodos útiles:
setEditable(boolean) define si el testo es editable o no
select(int, int) selecciona el texto entre las dos posiciones (origen = 0)
etc.
select(int, int) selecciona el texto entre las dos posiciones (origen = 0)
etc.
// Ejemplo de utilización de Frame
Frame ventanaFrame = new Frame("Mi ventana FRAME");
ventanaFrame.setLayout(new FlowLayout()); //por defecto es BorderLayout
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 1"));
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 2"));
ventanaFrame.add(new Button("Opcion 3"));
ventanaFrame.resize(100,150); //define el tamaño de la ventana
Point dim = location(); //devuelve la posicion de este componente, como la esquina sup-izda
//medida respecto al componente padre
ventanaFrame.move(dim.x + 50, dim.y + 50);
ventanaFrame.show(); //cuando se crea la ventana, es invisible. Para ocultarla, hide()
COMO USAR LIST:
Son menús, pero no desplegables
Es una lista de ítems en la que se puede elegir uno o varios
Si el numero de ítems es mayor que la longitud de la lista, aparecen barras de deslizamiento
...
List lista = new List(5, true); // crea una lista que tendra 5 líneas, y que permitirá
// seleccion multiple (valor 'true')
lista.addItem("Marte");
lista.addItem("Saturno");
lista.addItem("Pluton");
lista.addItem("Urano");
lista.addItem("Jupiter"); // si se añade un sexto elemento, se creara automaticamente
// una barra deslizante
add(lista);
...
Métodos utiles:
getSelectedIndex() // devuelve el indice del item seleccionado, si no se permite seleccion mult.
getSlectedIndexes() // devuelve un array de indices de los items seleccionados
getSelectedItem() // devuelve el item seleccionado
getSlectedItems() // idem varios items
select(int) // fuerza a que esté seleccionado el item de la posición dada
etc.
getSlectedIndexes() // devuelve un array de indices de los items seleccionados
getSelectedItem() // devuelve el item seleccionado
getSlectedItems() // idem varios items
select(int) // fuerza a que esté seleccionado el item de la posición dada
etc.
LA HERENCIA
La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Ganso, que es una especialización de Ave.
class Ganso extends Ave {
int numero_de_patas;
}
La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especialización) de un objeto. Una Ganso es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definición de Ave será copiada a la clase Ganso, además, en Ganso se pueden definir sus propios métodos y variables de instancia. Se dice que Ganso deriva o hereda de Ave.
Además, se puede sustituir los métodos proporcionados por la clase base. Utilizando nuestro anterior ejemplo de MiClase, un ejemplo de una clase derivada sustituyendo a la función Suma_a_i():
import MiClase;
public class MiNuevaClase extends MiClase {
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + ( j/2 );
}
}
Ahora cuando se crea una instancia de MiNuevaClase, el valor de i también se inicializa a 10, pero la llamada al método Suma_a_i() produce un resultado diferente:
MiNuevaClase mnc;
mnc = new MiNuevaClase();
mnc.Suma_a_i( 10 );
En Java no se puede hacer herencia múltiple. Por ejemplo, de la clase aparato con motor y de la clase animal no se puede derivar nada, sería como obtener el objeto perro mecánico a partir de una máquina motorizada (aparato con motor) y un perro (animal). En realidad, lo que se pretende es copiar los métodos, es decir, pasar la funcionalidad del perro de verdad al perro mecánico, con lo cual no sería necesaria la herencia múltiple sino simplemente la compartición de funcionalidad que se encuentra implementada en Java a través de interfaces.
martes, 26 de octubre de 2010
JAVA: CLASES, VARIABLES, METODOS
CLASES:
Hasta ahora sólo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre de las clases que se ha visto, pero hay tres modificadores más. Los tipos de clases que se pueden definir son:
Abstract :
Una clase abstract tiene al menos un método abstracto. Una clase abstracta no se instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.
Final :
Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se puede heredar de una clase final.
Public :
Las clases public son accesibles desde otras clases, ya sea directamente o por herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado. Para acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.
Synchronizable :
Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo. Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas variables sin que haya problemas de que se sobreescriban.
VARIABLES:
Una clase en Java puede contener variables y métodos. Las variables pueden ser tipos primitivos como int, char, etc.
Por ejemplo, en el siguiente trozo de código podemos observarlo:
public MiClase {
int i;
public MiClase() {
i = 10;
}
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + j;
}
}
La clase MiClase contiene una variable (i) y dos métodos, MiClase que es el constructor de la clase y Suma_a_i( int j ).
METODOS Y CONSTRUCTOR:
Los métodos son funciones que pueden ser llamadas dentro de la clase o por otras clases. El constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase.
Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o más constructores opcionales que realizan la inicialización cuando se instancia (se crea una ocurrencia) un objeto de dicha clase.
Utilizando el código del ejemplo anterior, cuando se crea una nueva instancia de MiClase, se crean (instancian) todos los métodos y variables, y se llama al constructor de la clase:
MiClase mc;
mc = new MiClase();
La palabra clave new se usa para crear una instancia de la clase. Antes de ser instanciada con new no consume memoria, simplemente es una declaración de tipo. Después de ser instanciado un nuevo objeto mc, el valor de i en el objeto mc será igual a 10. Se puede referenciar la variable (de instancia) i con el nombre del objeto:
mc.i++; // incrementa la instancia de i de mc
Al tener mc todas las variables y métodos de MiClase, se puede usar la primera sintaxis para llamar al método Suma_a_i() utilizando el nuevo nombre de clase mc:
mc.Suma_a_i( 10 ); y ahora la variable mc.i vale 21.
lunes, 25 de octubre de 2010
INTRODUCCION A JAVA
A finales de los años ochenta Sun Microsystems decide introducirse en el mercado de la electrónica de consumo y más concretamente en los equipos domésticos, incluyendo la televisión interactiva. Java, nace como un lenguaje ideado en sus comienzos para programar electrodomésticos!
En sus primeras versiones, se llamó OAK.
2. Objetivos de diseño de los creadores de JAVA LENGUAJE FAMILIAR:
Java no sería un lenguaje totalmente nuevo, se parecería a lo que conocemos como C++, así que no le sería tan complicado recalar en los programadores escépticos.
LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS
Para que un lenguaje pueda considerarse orientado a objetos debe soportar como mínimo las características de:
- herencia
- polimorfismo
- enlace dinámico.
LENGUAJE ROBUSTO:
Uno de los problemas más comunes en los lenguajes de programación es la posibilidad de escribir programas que pueden bloquear el sistema. Algunas veces este bloqueo puede ser inmediato, pero en otras ocasiones llega a aparecer inesperadamente porque, por ejemplo, la aplicación accede a zonas de memoria que no estaban siendo ocupadas por otros programas hasta ese momento. Un ejemplo claro de lenguaje no robusto es C. Al escribir código en C o C++ el programador debe hacerse cargo de la gestión de memoria de una forma explícita, solicitando la asignación de bloques a punteros y liberándolos cuando ya no son necesarios.
En Java, los punteros, la aritmética de punteros y las funciones de asignación y liberación de memoria (malloc( ) y free( ) ) no existen. En lugar de los punteros se emplean referencias a objetos, los cuales son identificadores simbólicos. El gestor de memoria de Java lleva una contabilidad de las referencias a los objetos. Cuando ya no existe una referencia a un objeto, éste se convierte en candidato para la recogida de basura (garbage collection).
LENGUAJE DE ALTO RENDIMIENTO ( MÚLTIPLES THREADS ):
Una de las características del lenguaje es que soporta la concurrencia a través de threads. En ocasiones puede interesarnos dividir una aplicación en varios flujos de control independientes, cada uno de los cuales lleva a cabo sus funciones de manera concurrente. Cuando los distintos flujos de control comparten un mismo espacio lógico de direcciones, se denominan threads.
LENGUAJE PORTABLE:
El principal objetivo de los diseñadores de Java, y dado el gran crecimiento de las redes en los últimos años, fue el de desarrollar un lenguaje cuyas aplicaciones una vez compiladas pudiesen ser inmediatamente ejecutables en cualquier máquina y sobre cualquier sistema operativo. Por ejemplo, un programa desarrollado en Java en una estación de trabajo Sun que emplea el sistema operativo Solaris, debería poderse llevar a un PC que utilice sistema operativo Windows NT.
LENGUAJE LO MÁS SIMPLE POSIBLE:
Los diseñadores de Java trataron de mantener las facilidades básicas del lenguaje en un mínimo y proporcionar un gran número de extras con las librerías de clases.
LENGUAJE SEGURO:
Se pretendía construir un lenguaje de programación que fuese seguro, esto es, que no pudiera acceder a los recursos del sistema de manera incontrolada. Por este motivo se eliminó la posibilidad de manipular la memoria mediante el uso de punteros y la capacidad de transformación de números en direcciones de memoria ( tal y como se hace en C ) evitando así todo acceso ilegal a la memoria. Esto se asegura porque el compilador Java efectúa una verificación sistemática de conversiones.
La gran novedad que aporta Java dentro de las nuevas generaciones de navegadores es la capacidad de desplazar el control de la interactividad de los servidores hacia las máquinas de los usuarios que se utilizan para recorrer Internet. Por la misma estructura del lenguaje, los nuevos navegadores permiten la telecarga de "applets", pequeños fragmentos de programas compactos, precompilados, que pueden entonces interpretar de modo distinto los datos telecargados para producir por ejemplo animaciones, sonido y especialmente la verdadera interactividad.
El lenguaje Java, visto desde un navegador de Internet, es pues un lenguaje que no es ni totalmente interpretado, ni totalmente compilado. El lenguaje se transforma en un código elemental parecido al ensamblador, llamado también p-code o byte-code.
Posee la particularidad de ser compacto y por tanto puede ser compilado (traducido a lenguaje máquina) muy rápidamente, en el transcurso de la propia ejecución del programa. El p-code constituye una capa intermedia que facilita enormemente la portabilidad de un entorno o de una máquina a otra. La facilita hasta el punto de lograrla desaparecer.
Aparece entonces la "máquina virtual". Una máquina virtual es una capa lógica que hace creer al programa Java que se ejecuta en un ordenador real (con registros, memoria y procesador), cuando en realidad sólo ve una reconstrucción lógica de un ordenador.
Para ejecutar un programa Java compilado (que está en p-code), es preciso también que cuente con una implementación de la máquina virtual específica donde se desea ejecutar, la cual efectúa la transformación del p-code en un programa comprensible para la máquina.
Pasos para crear un programa en Java
- Compilar el fichero fuente mediante: javac miPrograma.java .Esto genera el fichero .class
- Ejecutarlo (interpretar los byte-code) : java miPrograma
- Compilar el fichero fuente mediante: javac miProgramaApplet.java
- Escribir la pagina web que contendra al applet y guardar el codigo con extension .html
- El codigo minimo será:
<HTML>
<BODY>
<APPLET code="miProgramaApplet.class" width=400 height=400>
</APPLET>
</BODY>
</HTML>
domingo, 17 de octubre de 2010
JAVA:TIPOS DE DATOS
Los tipos de datos de Java tienen algunas características importantes que se resumiremos a
continuación:
1.El tipo boolean no es un valor numérico: sólo admite los valores true o false.El resultado de la expresión lógica que aparece como condición en un ciclo o en una selección debe ser boolean.
2.El tipo char contiene caracteres en código UNICODE.
3.Los tipos byte, short, int y long son números enteros que pueden ser positivos o negativos, con distintos valores máximos y mínimos.
4.Los tipos float y double son valores de punto flotante (números reales) con 6-7 y 15 cifras decimales equivalentes, respectivamente.
CONECTANDO SQL SERVER Y NETBEANS CON JDBC
En primer lugar definiremos ¿Que es JDBC y para que se utiliza?
JDBC es la interfaz que proporciona Java para la conexión a bases de datos. Son un conjunto de clases e interfaces que permiten a Java ejecutar consultas y ordenes en una base de datos.
Para esto debemos tener en cuenta:
| I.- REQUISITOS |
- Microsoft SQL Server 2005.
- Microsoft SQL Server JDBC Driver ; si no lo tienes lo puedes descargar aquí.
- NetBeans IDE
Empezaremos:
Por defecto el SQL Server 2005 no permite conexiones remotas y tiene deshabilitado la cuenta sa ; así que si tratamos de conectarnos nos mostrará el siguiente mensaje de error :
Ahora configuramos el sql server:
Vamos al menú inicio → Todos los programas → Microsoft SQL Server 2005 → Herramientas de configuración → SQL Server Configuration Manager :
En la parte izquierda de la ventana del SQL Server Configuration Manager vamos a expandir la opción de Configuración de red de SQL Server 2005 y click en Protocolos de SQLEXPRESS y le damos click en TCP/IP y elegimos la opción de habilitar:
Ahora iremos a las propiedades de TCP/IP y nos dirigimos a la pestaña de Direcciones IP → IPALL y cambiamos el valor de puertos dinámicos por el valor de 1433 (este valor es necesario cuando intentemos conectarnos con el netbeans) ,nuevamente al aceptar nos saldrá la advertencia de reiniciar para que los cambios tengan efecto :
Ahora vamos a reiniciar el servicio ; para ello nos vamos al panel izquierdo → clic en la opción Servicios de SQL Server 2005 → y nos vamos al panel derecho en SQLEXPRESS y le damos reiniciar :
Ahora habilitaremos el modo dual de conexión:
Iniciar sesión del SQL Server Management Studio 2005 en modo de autenticación de Windows y seleccionamos la opción de Seguridad y cambiamos el modo de autenticación de Windows al Modo de autenticación de Windows y SQL Server:
A continuación nos saldrá una advertencia en la cual se nos indica que los cambios surtirán efecto cuando se reinicie SQL Server :
Ahora sólo nos queda reiniciar el servicio para que los cambios se efectúen :
Y ahora podemos iniciar sesión:
JAVA
A continuación podremos hacer consultas o resolver cualquier duda que se tenga con respecto a lo que es el uso del lenguaje Java.
Tocaremos puntos como:
Códigos.
Trucos.
Programación.
Aplicaciones.
y más....
Tocaremos puntos como:
Códigos.
Trucos.
Programación.
Aplicaciones.
y más....
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